Reflexões sobre a composição III: o senso da estrutura

escherUm dia eu supus que MACUNAÍMA de Mário de Andrade não era um romance, mas um mito. No ensaio MACUNAÍMA: ARQUÉTIPO DA ALMA BRASILEIRA, que você pode ler neste blog, apostei que essa obra tinha características mitológicas, tais como a ausência de espaço e tempo definidos, a criação de um personagem a-histórico, o nascimento quase milagroso etc.

Pois bem. Meses depois de publicar meu artigo, adquiri o livro LENDAS DO ÍNDIO BRASILEIRO, organizado por Alberto da Costa e Silva. Só sendo mesmo um ignorante a respeito da literatura oral indígena para me surpreender com o fato de que, entre os mitos compilados pelo autor, ali estava justamente o de Macunaíma! A nota de rodapé trazia ainda o adendo de que o mito de Macunaíma fora “descoberto” por Theodor Koch-Grünberg, etnólogo alemão que viajou pelo sertão do Brasil e ouviu essa história da boca de um índio da tribo Taulipang, de língua tupi. O alemão publicou as peripécias de Macunaíma no seu caderno de viagens VOM RORAIMA ZUM ORINOCO. Sérgio Buarque de Holanda traduziu o mito do alemão para o português e o fez publicar numa revista. Mário de Andrade, por sua vez, leu a revista, se interessou pela história e se apropriou dela, no bom sentido, ampliando-a e desenvolvendo-a livremente.

Essa descoberta me fez chegar a outras relações entre as coisas e as narrativas que fazemos delas.

Naquele mesmo ensaio, estabeleci um parentesco entre a personagem João Grilo, de Ariano Suassuna, e o Lazarilho de Tormes da tradição popular espanhola. Mas aqui é preciso fazer uma retificação: a rigor, João Grilo não é uma criação de Suassuna. Quer dizer, é e não é. Pois antes de vir a trabalhar no teatro e saltar dali para a TV, João Grilo já tinha décadas de atuação nos romances de cordel, entre os quais aquele AS PROEZAS DE JOÃO GRILO. Até aí eu já sabia, porque é o próprio autor d’O AUTO DA COMPADECIDA quem nos informa.

O que eu não sabia é que João Grilo tampouco é uma criação do cordel nordestino. João Grilo já existia em Portugal há muitos séculos, aparecendo às vezes com nome de João Ratão. Eita cabra velho esse João! E aquele seu parente espanhol que apontei, o Lazarillo de Tormes, é – desconfio – o mesmíssimo sujeito, só que disfarçado com alcunha castelhana. É que, sendo ele um embrulhão de marca maior, não duvido que saia por aí cometendo crime de falsidade ideológica contra toda a Literatura Ocidental.

Aqui vale um esclarecimento. Devo esta perspicácia para identificar um criminoso à minha experiência de cônsul na fronteira entre o Brasil e o Paraguai, onde diariamente bandidos são presos portando documentos falsos. Hoje, ele é Jorge perante o delegado; amanhã é Amâncio. Assim também acontece com o farsante João Grilo, vulgo João Ratão, Lazarillo de Tormes ou, ainda, Pedro Urdemales.

Estou suspeitando que, quando esse tal de Pedro Malasartes escapou da prisão em Madrid, ele fugiu para Lisboa, onde, dizem, pegou um navio e foi parar em Porto Rico. Na ilha caribenha, o trapaceiro foi visto pela folclorista Maria Cadilla de Martinez, que registrou a passagem dele por lá no livro RAÍCES DE LA TIERRA. Em vão as autoridades locais tentaram traçar sua rota de fuga desde a Espanha, pois, segundo informações de sua ficha criminal em Madrid, o elemento fora detido mais de uma vez com nomes diversos: Gusmán de Alfarache, El Buscón, Estebanillo Gonzalez.

Ainda hoje o nosso João Grilo é procurado pela INTERPOL. Dizem as más línguas que ele se mandou para a África do Sul, com passaporte roubado de um certo Uhlakaniana, fazendo-se passar por personagem da literatura zulu. Porém, como não sabe viver quieto e está sempre aprontando uma, pegou um vôo em Johanesburgo com destino a Frankfurt, onde mal chegado ao aeroporto foi preso pela polícia alemã sob nova acusação de falsidade ideológica. Mais uma vez, conseguiu enganar as autoridades locais fazendo-se passar por um certo Till Eulenspiegel, cidadão alemão, que parecia nunca ter saído de sua vila natal no interior da Baviera. De lá, veio passar o carnaval em Olinda, brincando de Arlequim.

Tudo isto para dizer que a literatura tem certas personagens, ou melhor, certas estruturas narrativas que se repetem. Em outras palavras, para além da semelhança entre personagens, é preciso descobrir os arquétipos fundamentais que estão por trás deles. No caso do embrulhão universal, o que importa não é o seu nome de guerra nem mesmo os episódios e as aventuras que ele realiza, mas a sua função dentro da narrativa.

Se você entende um pouco de música, compreenderá facilmente a seguinte analogia. As estruturas narrativas são como acordes que gravitam em torno de determinado campo harmônico. Os acordes podem não ser exatamente iguais, pois cada um deles tem substitutos que executam a mesma função harmônica dentro da música. Toda a riqueza do jazz é baseada neste princípio. Eis um exemplo:

C, Am, F, G.

C, A7, Dm, G7.

C7M, C#dim, Dm7, G7.

Em, Eb7(9), D7/G#, Bº.

Os acordes vão se transformando lentamente, soando cada vez mais complexos, porém mantêm a mesma estrutura original. Na última sequência de acordes, a feição deles já é bem distinta da cifragem inicial, mas continuamos a acompanhar a mesma canção – apenas com uma dissonância que chama a atenção do ouvido. Quem estuda a Bossa-Nova sabe que este é o segredo da música de Tom Jobim.

Ora, a narrativa literária (aqui incluindo o cinema, o teatro, a poesia e todas as artes que contam histórias) obedece ao mesmo princípio. A narrativa funciona com base em certos mecanismos próprios.

A ESTRUTURA FUNDAMENTAL

Por exemplo, um mecanismo básico é a oposição. Para que eu tenha algo de interessante para contar ao público, é preciso que, no mínimo, dois personagens se oponham. A oposição geralmente acontece por inveja, ciúme, intriga ou simples diferença de comportamento – sentimentos assim bem humanos e realistas, extraídos da vida. Exemplo: havia dois irmãos, o mais velho e o mais novo; o mais novo roubou a mulher do mais velho, e este resolveu se vingar do irmão. Temos aí a semente de um conto qualquer.

Uma estrutura narrativa que se repete com frequência na literatura é a narrativa dos gêmeos inimigos. Na Roma Antiga, Rômulo e Remo; o primeiro matou o segundo e se tornou o primeiro Rei de Roma. Claude Lévi-Strauss encontrou o mesmo mito dos gêmeos inimigos entre os índios do Brasil. Na Bíblia, Esaú e Jacó brigavam desde o parto quando Jacó agarrou o calcanhar de Esaú. Depois Jacó enganou seu irmão fazendo-o trocar o direito de primogenitura por um prato de lentilhas; não satisfeito, enganou o pai fazendo-se passar por Esaú para roubar-lhe a benção. Esaú jurou vingança, mas Jacó invadiu de madrugada o território do irmão. No romance ESAÚ E JACÓ de Machado de Assis, Pedro era monarquista e Paulo era republicano; ambos apaixonam-se pela mesma mulher. No filme nacional NARRADORES DE JAVÉ, que assisti há poucos dias, os personagens Outro e Outro são dois gêmeos que têm relações cortadas e não se dirigem a palavra. Enfim, os exemplos são fartos. Agradeço ao leitor que tenha a bondade de acrescentar outros exemplos nos comentários deste blog.

Conceitualmente, gêmeos são irmãos quase idênticos, mas os gêmeos literários revelam algo novo: eles são os que mais diferem entre si, no sentido de que se antagonizam ao extremo. O interessante é que, nesse jogo de semelhanças e diferenças, quanto mais a hostilidade é recíproca, mais eles voltam a parecer um com o outro na medida em que um gêmeo imita perfeitamente o comportamento agressivo do adversário. Isto é, na rivalidade mútua, voltam a confundir-se aos nossos olhos: ninguém sabe dizer quem é quem, qual dos dois é o culpado. Talvez ambos.

Novamente cabe aqui uma analogia com a música. Se você tem uma canção que repousa do começo ao fim no mesmo acorde (faça essa experiência com o violão tocando um Lá maior durante cinco minutos ininterruptos), a música não tem tensão nenhuma. Não tem graça. Precisamos de pelo menos dois acordes (Lá maior e Ré maior, por exemplo) para criar alguma harmonia, isto é, alguma tensão – pois a harmonia musical nada mais é do que uma tensão bem resolvida. Prim-prom, prim-prom, alternadamente. E não apenas prom-prom-prom-prom monotamente.

Prosseguindo em meus estudos em busca das estruturas fundamentais da narrativa, descobri que os antropólogos estruturalistas, os folcloristas e a teoria da literatura  já pesquisam esse assunto desde, pelo menos, a década de 1920.

O que virá a seguir é um fichamento que fiz da obra seminal de Vladimir Propp, a MORFOLOGIA DO CONTO MARAVILHOSO. Você pode estar se perguntando: por que alguém interessado em literatura ou cinema deveria se dedicar a fazer isso? Não parece uma tentativa meio insana de matematizar a obra de arte? Mas a verdade é que esse tipo de abordagem é conhecida no mundo inteiro (exceto no Brasil). Como é que se forma um diretor de Hollywood, por exemplo, sem o domínio dos princípios básicos da técnica narrativa? Sem as estruturas fundamentais, o enredo fica frouxo, desarranjado. Até mesmo uma história surreal, o teatro do absurdo e o conto maravilhoso têm uma estrutura muitíssimo coesa e bem amarrada que se esconde por trás da narrativa fantástica, como veremos adiante.

Você já viu algum alfaiate fazer paletó sem uma trena para medir as mangas do cliente? É aquela coisa… Ter uma trena não garante que o paletó vai sair elegante e bem ajustado, mas sem ela é impossível começar a cortar o pano.

Por hoje é só. Deixo o leitor na companhia mais agradável de Propp.

Chapter III – THE FUNCTIONS OF DRAMATIS PERSONAE

Situação inicial, alpha – uma família (geralmente uma família real) e seus membros vivem em situação de prosperidade (ex: era uma vez um Rei com duas filhas muito belas. Ele tinha um jardim de pomos dourados…).

  1. Ausência de um dos membros da família, beta – ex: Ilíada e Odisséia, A Terceira Margem do Rio, Carpineiro de meu pai, etc.

  1. Proibição, gama – “não abras a porta para pessoa desconhecida”, “não fale com estranhos na rua”, “não vá nadar na parte funda do mar”, “não saiam de casa”, “não passem além da linha amarela”, “vigie o seu irmão mais novo”, “espere aqui até eu chegar”.

  2. Violação da proibição, delta – forma um par com o anterior. Aqui entra o vilão, cujo papel é perturbar a paz da família. O herói infringe a norma que lhe foi dada.

  1. Reconhecimento, epsilon – o vilão tenta levantar informações secretas de seu serviço de inteligência. “O que você carrega nesta cesta, Chapeuzinho?”.

  2. Entrega, zeta – forma um par com o anterior. A vítima inocente entrega o ouro ao bandido. “Vou levar esta cesta de doces para a vovozinha”.

  1. Engodo, eta – o vilão age para enganar a vítima, através de um disfarce ou outro artifício. O lobo veste pele de cordeiro, o ladrão se finge de mendigo à beira da estrada, o assaltante liga o pisca-alerta como se seu carro estivesse no prego e fica a esperar uma pessoa de boa-fé que pára para lhe ajudar, a raposa elogia a “bela” voz do corvo, o Vingador se apresenta como Mestre dos Magos, o Lobo engana a Chapeuzinho sobre o caminho mais rápido para chegar à casa da vovó.

  2. Aquiescência, theta – forma par com o anterior. A vítima entra na esparrela criada pelo vilão, seja pela persuasão deste seja por simples descuido (cai no sono, por exemplo).

VIII. Desgraça, A. É neste momento que, segundo Propp, o conto de fada começa propriamente. Os sete primeiros atos anteriormente descritos podem ser classificadas como uma longa preparação para chegar até aqui (por isso as letras gregas). Em “A”, o vilão inflige uma vilania, um dano, um prejuízo sério ao herói ou a sua família. Há inúmeras variantes de como isso pode acontecer: sequestro, apropriação de um elemento mágico, saque, pilhagem, subtração de alguma parte do corpo da vítima, desaparecimento da vítima, aliciamento, feitiço, bruxaria, ser transformado em animal (o príncipe vira sapo), assassinato, ou podem acontecer substituições (derrama-se o sangue de um cordeiro representando o sangue da vítima), casamento forçado, ser engolido por um monstro etc.

VIIIa. Carência, a. Forma par com o anterior. A falta aqui é no sentido lacaniano do termo: a falta que move o desejo. Ou seja, a personagem perde o que tinha (seja um elemento mágico, um talismã, sua integridade física, etc). Desatar-se-á a partir de agora uma busca (quest). Alguns contos podem começar diretamente deste ponto, isto é, o personagem é apresentado como alguém em busca de algo que nunca teve (uma noiva, por exemplo).

IX. Busca, B. Há duas modalidades, ou melhor, dois ângulos a partir dos quais a história é narrada: a) do ponto de vista de quem busca; b) do ponto de vista da coisa buscada. No segundo caso, a história de um sequestro é contada exclusivamente no estreito ambiente do cativeiro (ex: Rapunzel). O importante aqui é o chamado: alguém vai ser despachado para uma missão.

X. Contra-ataque, C. O momento anterior deflagra uma reação. É este o décimo elemento.

XI. Partida, seta para cima. A partida espetacular do personagem pode ser imageticamente intensificada com um vôo “de carona” no dorso de uma ave gigante. A partir deste momento entra em cena outro personagem importante: o provedor. Muitas vezes ele aparece “do nada” ou casualmente; surge do meio da floresta ou é visto à beira da estrada. É deste personagem que o herói ou a vítima obtêm um objeto mágico que lhes permite sair do embaraço em que se meteram. Mas não o adquirem assim facilmente; antes disso, o protagonista é ainda submetido a uma série de desventuras que sempre terão como resultado a obtenção do objeto mágico no fim.

XII. Primeira função do provedor, D. O herói é testado, interrogado ou instado a fazer algo para merecer o objeto mágico. A garotinha deve realizar tarefas domésticas na casa da feiticeira; Jacó deve trabalhar sem remuneração por algum tempo nas terras de Labão; Hércules deve demonstrar força suficiente para levantar uma pedra enorme (às vezes a própria pedra é que traz uma inscrição com o serviço a ser executado “levante-me”). Há ainda inúmeras variantes: dois animais brigam por uma presa, e o herói deve dividi-la com sua espada, pondo fim à disputa.

XIII. Reação do herói ao provedor, E. Ou o herói reage positivamente, cumprindo o que é proposto, ou negativamente, não o fazendo. Às vezes, o desafio proposto pelo provedor é arriscado demais e põe em risco a própria vida do herói, por isso ele se esquiva, escapando da função anterior.

XIV. Recompensa, F. Finalmente o herói obtém o objeto mágico que pode ser um animal (cavalo, águia) ou uma coisa (anel, espada, pedra, colar, instrumento musical). Existem contos que terminam neste ponto; é um momento muito bom para encerrar um episódio, pois cria uma expectativa sobre o que vai acontecer agora que o herói está dotado de poderes mágicos. Há muitas variações do modo como o herói se apossa do objeto mágico: ele o bebe ou o come; ele profere uma abracadabra; o provedor conduz o herói solenemente até o objeto, mostrando-lhe como se usa; o objeto surge do chão, etc. Obviamente que a posse do objeto mágico é tão mais árdua quanto mais longa for a preparação para isso (D). Há provedores “bonzinhos” e provedores “malvados”. Este último é praticamente um antagonista que acaba cedendo involuntariamente o seu tesouro ao herói.

O característico aqui é o seguinte: o objeto mágico executa toda a ação maravilhosa, o herói apenas manda no objeto. Isto é interessante porque ao mesmo tempo em que a importância do herói parece diminuída em face dos poderes mágicos do objeto, é a deliberação do herói (seu comando) que conduz os fatos da narrativa. Propp então dá uma definição tentativa de herói: o herói é aquele que sofre a ação do vilão, aceita a missão de libertar a vítima, sai em busca e “opera” um objeto mágico.

XV. Transporte mágico no espaço, G. O herói é transportado para um outro reino graças à ação miraculosa do objeto mágico. O reino é muito distante, ou está nos infernos ou nos céus (João Pé-de-Feijão). Há algumas variantes: o herói chega ao novo reino simplesmente seguindo pegadas impressas no solo.

XVI. Combate entre vilão e herói, H. É necessário distinguir este combate daquele contra o provedor: a diferença é o resultado. Aqui não se obtém um objeto mágico; o que está em jogo é o alvo principal da narrativa. Observo que os jogos de videogame absorvem muito da linguagem dos contos de fada: o personagem principal sempre tem um embate com o “chefão” nos últimos episódios do jogo.

XVII. Cicatriz, J. O herói é ferido na luta.

XVIII. Vitória sobre o vilão, I. Vale lembrar que a disputa com o vilão pode ser amenizada na forma de um jogo de cartas, por exemplo. A história não tem graça se der “game over” para o herói neste ponto. Por isso, o enredo tem que seguir.

XIX. A desgraça inicial é desfeita, K. Forma par com a função “A”. O herói ganha, seja pela força, seja pela inteligência. O feitiço é desfeito; a coisa é encontrada; quem estava morto revive; a Bela-Adormecida acorda de seu profundo sono; a princesa é libertada, etc.

XX. Retorno do herói, seta para baixo. Ocorre o inverso da função descrita em IX. Às vezes, este retorno pode assumir não uma tranquila volta para casa, mas uma fuga desesperada ou uma retirada estratégica.

XXI. Perseguição, Pr. O herói ganhou a batalha, mas não a guerra. O dragão sai correndo atrás dele. Pode ser uma perseguição velada, sob disfarce, na forma de uma mulher bonita, por exemplo. Ou ainda explodir a ponte por onde o herói vai passar.

XXII. Resgate, Rs. O herói consegue escapar da perseguição. Por exemplo: ele coloca um obstáculo para deter o vilão no caminho, arremessando um tronco que em seguida se transforma numa montanha; ou o herói se esconde atrás de uma árvore e o vilão vai embora sem vê-lo; ou, se na função anterior o vilão se transformou num bicho para perseguir, agora é o herói que se transforma num bicho para passar despercebido.

A grande maioria dos contos acaba aqui. Se o herói tiver libertado uma princesa, ele já aproveita e casa com ela no final do conto para terminar bem a história. Vários contos acabam em casamento.

Mas há outros contos que se estendem para além deste momento. É como se o ato de “vilania” inicial (A) fizesse tudo recomeçar do zero… Tal como um concerto, esse tipo de conto de fada tem dois “movimentos” sinfônicos. Abre-se então um segundo capítulo de aventuras, seguindo o mesmo padrão desde o número VIII através da mesma sequência de eventos-tipos (funções dramáticas, como chama Propp) até o momento XV. A partir do número XV (transporte para outra dimensão) o segundo movimento do conto obedece a novas funções.

XXXIII. Vai ocorrer então uma disputa entre o herói e alguém se apresenta como um falso herói (Elias e os profetas de Baal). Para resolver a disputa, o herói é submetido a uma espécie de ordálio, que pode ser de várias modalidades: beber uma grande quantidade de cerveja, entrar numa banheira de água quente e sair vivo, resolver um enigma (João Grilo), interpretar o sonho do rei (José do Egito), descobrir qual é a princesa dentre várias moças, ser capaz de fazer uma princesa triste sorrir, passar num teste de força descomunal etc.

XXVI, XXVII e XXVIII. O protagonista passa no difícil teste, é reconhecido como o herói e o vilão é desmascarado. Às vezes aparece alguém que reconta a história inteira para os personagens (ou espectadores) que ignoravam a verdade, e isto é feito na presença do vilão para desmoralizá-lo. Ás vezes a história é recontada na forma de uma canção.

XXIX. O herói ganha uma nova aparência: veste roupas novas, é entronizado num cargo (José do Egito).

XXX. O vilão é punido e cai em desgraça.

XXXI. O herói se casa e ascende ao trono.

Segundo Propp, essas 31 funções são fixas e elas decorrem lógica e artisticamente umas das outras. Elas podem ainda ser aglutinadas em pares, como mostramos acima, ou em grupos mais abrangentes.

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